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Entertainment per bambini
Il mondo dell’intrattenimento per bambini, in ambienti chiusi, è stato da sempre caratterizzato da giochi di società o di gruppo, vasche di palline, scivoli, case di plastica e gonfiabili. Poi sono arrivati i videogiochi: ed il mercato è cresciuto vertiginosamente. Ma coinvolgevano pochi bambini contemporaneamente.

Il Mercato Kids dei videogiochi rischiava di stallare. Dati ESA ( Entertaintment Software Association) allegati.
I produttori di videogiochi, a fine 2008, intrapresero, allora, la strada del Family Gaming ( dati ESA  Transformation) ed approdarono, nel 2009, all’ActiveGaming( dati ESA Videogames&Health).

Ma la trasformazione più grande, nell’entertainment di gruppo per bambini, si stava già studiando. Ed oltre a far divertire i bambini, si doveva cercare di risolvere un grande problema socio-economico: il sovrappeso e l’obesità infantile.


I benefici dell’attività fisica per i bambini
  1. Migliora il rendimento scolastico
  2. Aumenta le capacità di concentrazione
  3. Aumenta l’autostima e la conoscenza del proprio corpo
  4. Migliora l’ immagine di se stessi
  5. Riduce l’ansietà, lo stress e la depressione
  6. Migliora lo stato psicologico e l’umore
  7. Riduce i comportamenti iperattivi
  8. Migliora il controllo dell’aggressività
  9. Migliora l’autonomia e la tolleranza
  10. Aumenta la cooperazione
  11. Migliora l’efficienza e la competenza
  12. Contribuisce alla formazione di valori ed attitudini
  13. Contribuisce alla formazione della personalità


XRKade Interactive Fitness lab


Active Gaming
Per rispondere a tutte queste necessità in America nasce l’active gaming : un programma, articolato e completo,di attività fisica cardiovascolare per bambini, nel quale il videogioco è parte portante ed integrante.

I bambini, presi dal gioco, non si accorgono di svolgere un completo programma di allenamento. Il gioco stesso e la competizione con gli amici diventano la motivazione per andare in palestra e svolgere attività fisica.

I primi studi in USA risalgono al 1980, ma solo nel 2005 si hanno le prime applicazioni a macchinari per palestra, studiati, per dimensioni e materiali, appositamente per i bambini. Solo oggi abbiamo un sistema testato, efficace e commercializzabile.
Materassini per aerobica che comunicano attraverso una rete wireless.
Biciclette e vogatori che interagiscono con i videogiochi.
Pavimenti costruiti con led luminosi, controllati da una centralina che attiva un gioco con specifiche indicazioni di allenamento.
Pareti interattive con led multifunzionali.
Raggi Laser per allenamenti di tennis ed arti marziali indoor.
Skate boards.
Pareti di arrampicata che ruotano e si muovono in verticale.